Barra de búsqueda

Mostrando entradas con la etiqueta Caitlyn. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Caitlyn. Mostrar todas las entradas

lunes, 18 de noviembre de 2013

Guía Caitlyn


Runas y hechizos de invocador.

- 9x Gran marca de daño de ataque (+0.95 daño de ataque).
- 9x Gran sello de armadura (+1.41 armadura).
- 4x Gran glifo de velocidad de ataque (+0.64% de velocidad de ataque).
- 5x Gran glifo de daño de ataque (+0.28 de daño de ataque).
- 3x Gran quintaesencia de daño de ataque (+2.25 daño de ataque).

En cuanto a los hechizos de invocador los que mejor le van en mi opinión, tanto a este campeón como a la mayoría de los carrys son destello, te salva la vida varias veces durante la partida; y barrera, que crea un escudo que te protege de cierta cantidad de daño y que también puede librarte de morir más de una vez. Básicamente elijo estos hechizos porque los carrys son de papel, todo el mundo va a matarlos primero y, con suerte, puedes librarte de morir.

Maestrías. 

Habilidades y orden de las habilidades.

- A la cabeza (Pasiva): Cada pocos ataques básicos, Caitlyn realiza un disparo a la cabeza que causa un 150% de daño a campeones o un 250% de daño a los súbditos.

- Pacificadora de Piltover (Q): Caitlyn carga su rifle durante un segundo para liberar un disparo penetrante que causa daño físico.

- Trampa para Yordles (W): Caitlyn pone una trampa que, al activarse, inmoviliza al campeón enemigo, lo revela durante un breve espacio de tiempo y provoca daño mágico durante 1,5 segundos.

- Red de calibre 90 (E): Caitlyn lanza una pesada red que ralentiza al enemigo. El retroceso empuja hacia atrás a Caitlyn.

- As en la manga (R): Caitlyn se toma su tiempo para preparar el tiro perfecto, causando gran cantidad de daño a un objetivo a gran distancia. Los campeones enemigos pueden interceptar el disparo para sus aliados.

El orden para subir las habilidades en la partida sería:

W Q Q E Q R Q W Q W R W W E E R E E

Empiezo con un punto en la W para poder tener controlados a los enemigos que estén en la hierba con las trampas y no estar tan preocupado. Nuestra Q hace bastante daño y tiene un gran alcance pero hay que tener cuidado de no usarla en exceso o fundiremos el maná. La E no es necesaria subirla hasta el final de la partida porque, sinceramente, no vale para mucho. Con un punto a nivel bajo es suficiente para usarla en momentos difíciles para escapar. La R hace un gran daño pero hay que elegir bien el momento de usarla, un enemigo podría interceptar el disparo para salvar a su compañera y la habremos desperdiciado sin conseguir ninguna baja.

Objetos y orden de compra.
Cada uno tendrá sus propios objetos y su propio orden de compra. Esto es sólo una sugerencia.
- Botas de velocidad (+25 velocidad de movimiento).

- 3 pociones.

- 2 espada de Doran (+80 de vida, +10 daño de ataque y recupera 5 de vida por cada ataque básico).

- Grebas de Berserker (+20% velocidad de ataque y +45 velocidad de movimiento).

- Espadón (+45 daño de ataque).

- Cetro vampírico (+10 daño de ataque y +10% robo de vida).

- Filo infinito (+70 daño de ataque, +25% probabilidad de impacto crítico y tus impactos críticos infligen un 250% de daño en vez de un 200%).

- Bailarín espectral (+50% velocidad de ataque, +30% probabilidad de impacto crítico, +5% velocidad de movimiento y te permite moverte entre unidades).

- Últimas palabras (+40 daño de ataque y el daño físico ignora un 35% de la armadura del objetivo).

- Puñal de Statikk (+40%velocidad de ataque, +20% probabilidad de impacto crítico, +6% velocidad de movimiento y al mover y atacar genera cargas estáticas, que al llegar a 100, infligen 100 de daño mágico adicional).

- Sanguinaria (+70 daño de ataque, +12% robo de vida y otorga una acumulación de +1 daño de ataque y +0.2 robo de vida por cada unidad asesinada).

Si tenéis cuidado y jugáis con cabeza, con la velocidad de ataque, el crítico y el daño que terminaréis haciendo, no habrá rival que se resista. Espero que os sea útil y os guste.