Barra de búsqueda

lunes, 18 de noviembre de 2013

Guía Caitlyn


Runas y hechizos de invocador.

- 9x Gran marca de daño de ataque (+0.95 daño de ataque).
- 9x Gran sello de armadura (+1.41 armadura).
- 4x Gran glifo de velocidad de ataque (+0.64% de velocidad de ataque).
- 5x Gran glifo de daño de ataque (+0.28 de daño de ataque).
- 3x Gran quintaesencia de daño de ataque (+2.25 daño de ataque).

En cuanto a los hechizos de invocador los que mejor le van en mi opinión, tanto a este campeón como a la mayoría de los carrys son destello, te salva la vida varias veces durante la partida; y barrera, que crea un escudo que te protege de cierta cantidad de daño y que también puede librarte de morir más de una vez. Básicamente elijo estos hechizos porque los carrys son de papel, todo el mundo va a matarlos primero y, con suerte, puedes librarte de morir.

Maestrías. 

Habilidades y orden de las habilidades.

- A la cabeza (Pasiva): Cada pocos ataques básicos, Caitlyn realiza un disparo a la cabeza que causa un 150% de daño a campeones o un 250% de daño a los súbditos.

- Pacificadora de Piltover (Q): Caitlyn carga su rifle durante un segundo para liberar un disparo penetrante que causa daño físico.

- Trampa para Yordles (W): Caitlyn pone una trampa que, al activarse, inmoviliza al campeón enemigo, lo revela durante un breve espacio de tiempo y provoca daño mágico durante 1,5 segundos.

- Red de calibre 90 (E): Caitlyn lanza una pesada red que ralentiza al enemigo. El retroceso empuja hacia atrás a Caitlyn.

- As en la manga (R): Caitlyn se toma su tiempo para preparar el tiro perfecto, causando gran cantidad de daño a un objetivo a gran distancia. Los campeones enemigos pueden interceptar el disparo para sus aliados.

El orden para subir las habilidades en la partida sería:

W Q Q E Q R Q W Q W R W W E E R E E

Empiezo con un punto en la W para poder tener controlados a los enemigos que estén en la hierba con las trampas y no estar tan preocupado. Nuestra Q hace bastante daño y tiene un gran alcance pero hay que tener cuidado de no usarla en exceso o fundiremos el maná. La E no es necesaria subirla hasta el final de la partida porque, sinceramente, no vale para mucho. Con un punto a nivel bajo es suficiente para usarla en momentos difíciles para escapar. La R hace un gran daño pero hay que elegir bien el momento de usarla, un enemigo podría interceptar el disparo para salvar a su compañera y la habremos desperdiciado sin conseguir ninguna baja.

Objetos y orden de compra.
Cada uno tendrá sus propios objetos y su propio orden de compra. Esto es sólo una sugerencia.
- Botas de velocidad (+25 velocidad de movimiento).

- 3 pociones.

- 2 espada de Doran (+80 de vida, +10 daño de ataque y recupera 5 de vida por cada ataque básico).

- Grebas de Berserker (+20% velocidad de ataque y +45 velocidad de movimiento).

- Espadón (+45 daño de ataque).

- Cetro vampírico (+10 daño de ataque y +10% robo de vida).

- Filo infinito (+70 daño de ataque, +25% probabilidad de impacto crítico y tus impactos críticos infligen un 250% de daño en vez de un 200%).

- Bailarín espectral (+50% velocidad de ataque, +30% probabilidad de impacto crítico, +5% velocidad de movimiento y te permite moverte entre unidades).

- Últimas palabras (+40 daño de ataque y el daño físico ignora un 35% de la armadura del objetivo).

- Puñal de Statikk (+40%velocidad de ataque, +20% probabilidad de impacto crítico, +6% velocidad de movimiento y al mover y atacar genera cargas estáticas, que al llegar a 100, infligen 100 de daño mágico adicional).

- Sanguinaria (+70 daño de ataque, +12% robo de vida y otorga una acumulación de +1 daño de ataque y +0.2 robo de vida por cada unidad asesinada).

Si tenéis cuidado y jugáis con cabeza, con la velocidad de ataque, el crítico y el daño que terminaréis haciendo, no habrá rival que se resista. Espero que os sea útil y os guste.

Guía Diana


Runas y hechizos de invocador.

- 9x Gran marca de penetración mágica (+0.87 penetración mágica).
- 9x Gran sello de regeneración de maná (+0.41 de regeneración de maná cada 5 seg.).
- 9x Gran glifo de resistencia mágica (+1.34 de resistencia mágica).
- 3x Gran quintaesencia de poder de habilidad (+4.95 poder de habilidad).

En cuanto a los hechizos de invocador, destello, que siempre nos facilita la huida y librarnos de la muerte, y prender, que en muchas ocasiones supone la diferencia de que un enemigo escape con vida o llevarnos la muerte.

Maestrías.


Habilidades y orden de las habilidades.
- Hoja lunaplata (Pasiva): Obtiene velocidad de ataque y cada tres golpes inflige daño mágico adicional a enemigos cercanos.

- Impacto creciente (Q): Diana blande su espada para liberar un rayo de energía lunar que inflige daño en un arco antes de explotar. Marca a los enemigos con luz lunar, revelándolos.

- Cascada pálida (W): Diana crea tres esferas que orbitan y explotan al impactar con enemigos, infligiendo daño en una zona. También obtiene un escudo temporal que absorbe daño y que se regenera cuando explotan las tres esferas.

- Lluvia de luna (E): Diana atrae a todos los enemigos cercanos y los ralentiza.

- Torrente lunar (R): Diana se teleporta a un enemigo e inflige daño mágico. Torrente lunar no tiene enfriamiento cuando se utiliza con objetivos marcados con luz lunar.

El orden para subir las habilidades durante la partida sería:

Q W Q E Q R Q W Q W R W W E E R E E

Objetos y orden de compra.

En este apartado es en el que hay más libertad, cada uno puede elegir los objetos que quiera o más le gusten. Estos son los recomendados:

- Frasco cristalino (Contiene tres cargas que regeneran vida y maná. Se rellena al visitar la tienda).

- 2x pociones de vida.

- Poción de maná.

- 2x anillo de Doran (+80 de vida, +25 poder de habilidad y +3 regeneración de maná cada 5 segundos).

- Botas de velocidad (+25 velocidad de movimiento).

- Cetro abisal (+70 poder de habilidad, +45 resistencia mágica y reduce en 20 la resistencia mágica de los enemigos cercanos).

- Mejoramos las botas dependiendo de la partida, si los enemigos hacen un gran daño mágico hacemos botas de mercurio (+25 resistencia mágica, +45 velocidad de movimiento y reduce un 35% la duración de aturdimientos, ralentizaciones, miedo...); si somos nosotros los que estamos haciendo más daño y apenas estamos muriendo, haremos las botas del hechicero (+15 penetración mágica y +45 velocidad de movimiento).

- Gorra mortal de Rabadon (+120 poder de habilidad y +30% poder de habilidad).

-Bastón del vacío (+70 poder de habilidad y el daño mágico ignora un 35% de la resistencia mágica del objetivo), el reloj de arena de Zhonya (+120 poder de habilidad, +50 armadura y te hace invulnerable durante 2.5 segundos).

- Ahora tenemos otras dos opciones que son perfectamente viables y buenas y que cada uno puede elegir a su gusto. Podemos elegir entre cetro de cristal de Rylai (+500 de vida, +80 poder de habilidad y al infligir daño reduce la velocidad del objetivo) y vara de las edades (+450 de vida, +450 de maná, + 60 poder de habilidad y otorga hasta +200 de vida y maná y + 20 poder de habilidad por acumulación).

- Por último, si la partida no ha acabado, nos haremos perdición del Liche (+80 poder de habilidad, +250 maná, +5% velocidad de movimiento y tras usar una habilidad, el siguiente ataque básico inflige daño mágico adicional).

viernes, 8 de noviembre de 2013

Vocabulario

- Top, mid y bot: Son los nombres que se dan a las calles o líneas superior, central e inferior del mapa.

- Tank, off-tank: Se refiere a los campeones con mucho aguante y vida, capaces de resistir los golpes del enemigo.
- Support: Se refiere a los campeones de apoyo, que se dedican a curar o mejorar los atributos del equipo.

- ADC (AD Carry): Se refiere a los campeones que hacen daño de ataque a distancia.

- AD, AP: Son las siglas de daño de ataque y poder de habilidad.

- Jungler: Se refiere al campeón encargado de matar monstruos neutrales por todo el mapa y ayudar a sus compañeros en la fase de líneas, realizando los determinados ganks.

- SS, SS2: Estas siglas se utilizan para indicar a tu equipo que el enemigo de tu calle ha desaparecido. El número 2 normalmente se usa en bot para indicar que han desaparecido los dos campeones enemigos.

- RE: Se utiliza para indicar que el campeón o campeones desaparecidos han vuelto a la línea.

- Gank: Se refiere a un ataque por sorpresa en una línea con ayuda de otro compañero de equipo, normalmente el jungler.

- Ward: Se refiere a los guardianes de visión, objetos de un solo uso que muestran una zona del mapa durante un tiempo.

- Cover, push: Se utilizan principalmente cuando has abandonado tu calle y necesitas que alguien la cubra (cover) y para indicar al grupo que ataque (push).

- Blue, red: Se refiere a los monstruos neutrales que otorgan ciertos beneficios.

- Report: Es la palabra que se usa para denunciar a algún jugador por mal comportamiento o actitud.

- Drake, Nashor: Se refieren a los monstruos neutrales de más poder que también otorgan ciertos beneficios.

- Lag, ping: Se refieren a un mal funcionamiento de internet.

- Invade: Acción en equipo, normalmente al principio de la partida, para robar el blue o red al jungler del equipo contrario.

- Minios: Son los súbditos que se generan en las bases y que nos ayudan a matar y destruir campeones y torres enemigas.

- Kill, KS: Se refiere a una muerte (kill) y al robo de ésta por parte de un compañero de equipo (KS).

- Stun, CC: Se refieren a las habilidades que inmovilizan o ralentizan.

- CD: Se refiere al tiempo que tarda una habilidad en volver a estar disponible después de usarla.

- Ignite, flash, ghost: Son los hechizos de invocador más usados, prender, destello y fantasmal.

- Heal, teleport: Son los hechizos de curar y teletransporte.

- Focus: Se refiere a la acción de atacar todos al mismo campeón para matarlo rápidamente.

- Feed, feedear: Se refiere a la acción de morir muchas veces a manos del enemigo, lo que proporciona una clara ventaja a dicho enemigo.

- Noob, pro: Insultos típicos para los jugadores novatos o mancos y para los que se creen demasiado buenos.

- OP: Se usa para indicar que un campeón es demasiado fuerte y está desnivelado con el resto del juego.

- GJ: Good job. Se usa para felicitar a alguien por hacer un buen trabajo.

- GG, WP: Good game, well played. Se usa para felicitar al equipo contrario por su gran juego.

- OMW: On my way. Se utiliza para indicar que estás en camino de una posición en concreta.

Bueno, estas son las que se me han ocurrido, posiblemente me deje alguna así que podéis decírmelo en los comentarios. Espero que os sirva de ayuda.