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lunes, 18 de noviembre de 2013

Guía Caitlyn


Runas y hechizos de invocador.

- 9x Gran marca de daño de ataque (+0.95 daño de ataque).
- 9x Gran sello de armadura (+1.41 armadura).
- 4x Gran glifo de velocidad de ataque (+0.64% de velocidad de ataque).
- 5x Gran glifo de daño de ataque (+0.28 de daño de ataque).
- 3x Gran quintaesencia de daño de ataque (+2.25 daño de ataque).

En cuanto a los hechizos de invocador los que mejor le van en mi opinión, tanto a este campeón como a la mayoría de los carrys son destello, te salva la vida varias veces durante la partida; y barrera, que crea un escudo que te protege de cierta cantidad de daño y que también puede librarte de morir más de una vez. Básicamente elijo estos hechizos porque los carrys son de papel, todo el mundo va a matarlos primero y, con suerte, puedes librarte de morir.

Maestrías. 

Habilidades y orden de las habilidades.

- A la cabeza (Pasiva): Cada pocos ataques básicos, Caitlyn realiza un disparo a la cabeza que causa un 150% de daño a campeones o un 250% de daño a los súbditos.

- Pacificadora de Piltover (Q): Caitlyn carga su rifle durante un segundo para liberar un disparo penetrante que causa daño físico.

- Trampa para Yordles (W): Caitlyn pone una trampa que, al activarse, inmoviliza al campeón enemigo, lo revela durante un breve espacio de tiempo y provoca daño mágico durante 1,5 segundos.

- Red de calibre 90 (E): Caitlyn lanza una pesada red que ralentiza al enemigo. El retroceso empuja hacia atrás a Caitlyn.

- As en la manga (R): Caitlyn se toma su tiempo para preparar el tiro perfecto, causando gran cantidad de daño a un objetivo a gran distancia. Los campeones enemigos pueden interceptar el disparo para sus aliados.

El orden para subir las habilidades en la partida sería:

W Q Q E Q R Q W Q W R W W E E R E E

Empiezo con un punto en la W para poder tener controlados a los enemigos que estén en la hierba con las trampas y no estar tan preocupado. Nuestra Q hace bastante daño y tiene un gran alcance pero hay que tener cuidado de no usarla en exceso o fundiremos el maná. La E no es necesaria subirla hasta el final de la partida porque, sinceramente, no vale para mucho. Con un punto a nivel bajo es suficiente para usarla en momentos difíciles para escapar. La R hace un gran daño pero hay que elegir bien el momento de usarla, un enemigo podría interceptar el disparo para salvar a su compañera y la habremos desperdiciado sin conseguir ninguna baja.

Objetos y orden de compra.
Cada uno tendrá sus propios objetos y su propio orden de compra. Esto es sólo una sugerencia.
- Botas de velocidad (+25 velocidad de movimiento).

- 3 pociones.

- 2 espada de Doran (+80 de vida, +10 daño de ataque y recupera 5 de vida por cada ataque básico).

- Grebas de Berserker (+20% velocidad de ataque y +45 velocidad de movimiento).

- Espadón (+45 daño de ataque).

- Cetro vampírico (+10 daño de ataque y +10% robo de vida).

- Filo infinito (+70 daño de ataque, +25% probabilidad de impacto crítico y tus impactos críticos infligen un 250% de daño en vez de un 200%).

- Bailarín espectral (+50% velocidad de ataque, +30% probabilidad de impacto crítico, +5% velocidad de movimiento y te permite moverte entre unidades).

- Últimas palabras (+40 daño de ataque y el daño físico ignora un 35% de la armadura del objetivo).

- Puñal de Statikk (+40%velocidad de ataque, +20% probabilidad de impacto crítico, +6% velocidad de movimiento y al mover y atacar genera cargas estáticas, que al llegar a 100, infligen 100 de daño mágico adicional).

- Sanguinaria (+70 daño de ataque, +12% robo de vida y otorga una acumulación de +1 daño de ataque y +0.2 robo de vida por cada unidad asesinada).

Si tenéis cuidado y jugáis con cabeza, con la velocidad de ataque, el crítico y el daño que terminaréis haciendo, no habrá rival que se resista. Espero que os sea útil y os guste.

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