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lunes, 18 de noviembre de 2013

Guía Caitlyn


Runas y hechizos de invocador.

- 9x Gran marca de daño de ataque (+0.95 daño de ataque).
- 9x Gran sello de armadura (+1.41 armadura).
- 4x Gran glifo de velocidad de ataque (+0.64% de velocidad de ataque).
- 5x Gran glifo de daño de ataque (+0.28 de daño de ataque).
- 3x Gran quintaesencia de daño de ataque (+2.25 daño de ataque).

En cuanto a los hechizos de invocador los que mejor le van en mi opinión, tanto a este campeón como a la mayoría de los carrys son destello, te salva la vida varias veces durante la partida; y barrera, que crea un escudo que te protege de cierta cantidad de daño y que también puede librarte de morir más de una vez. Básicamente elijo estos hechizos porque los carrys son de papel, todo el mundo va a matarlos primero y, con suerte, puedes librarte de morir.

Maestrías. 

Habilidades y orden de las habilidades.

- A la cabeza (Pasiva): Cada pocos ataques básicos, Caitlyn realiza un disparo a la cabeza que causa un 150% de daño a campeones o un 250% de daño a los súbditos.

- Pacificadora de Piltover (Q): Caitlyn carga su rifle durante un segundo para liberar un disparo penetrante que causa daño físico.

- Trampa para Yordles (W): Caitlyn pone una trampa que, al activarse, inmoviliza al campeón enemigo, lo revela durante un breve espacio de tiempo y provoca daño mágico durante 1,5 segundos.

- Red de calibre 90 (E): Caitlyn lanza una pesada red que ralentiza al enemigo. El retroceso empuja hacia atrás a Caitlyn.

- As en la manga (R): Caitlyn se toma su tiempo para preparar el tiro perfecto, causando gran cantidad de daño a un objetivo a gran distancia. Los campeones enemigos pueden interceptar el disparo para sus aliados.

El orden para subir las habilidades en la partida sería:

W Q Q E Q R Q W Q W R W W E E R E E

Empiezo con un punto en la W para poder tener controlados a los enemigos que estén en la hierba con las trampas y no estar tan preocupado. Nuestra Q hace bastante daño y tiene un gran alcance pero hay que tener cuidado de no usarla en exceso o fundiremos el maná. La E no es necesaria subirla hasta el final de la partida porque, sinceramente, no vale para mucho. Con un punto a nivel bajo es suficiente para usarla en momentos difíciles para escapar. La R hace un gran daño pero hay que elegir bien el momento de usarla, un enemigo podría interceptar el disparo para salvar a su compañera y la habremos desperdiciado sin conseguir ninguna baja.

Objetos y orden de compra.
Cada uno tendrá sus propios objetos y su propio orden de compra. Esto es sólo una sugerencia.
- Botas de velocidad (+25 velocidad de movimiento).

- 3 pociones.

- 2 espada de Doran (+80 de vida, +10 daño de ataque y recupera 5 de vida por cada ataque básico).

- Grebas de Berserker (+20% velocidad de ataque y +45 velocidad de movimiento).

- Espadón (+45 daño de ataque).

- Cetro vampírico (+10 daño de ataque y +10% robo de vida).

- Filo infinito (+70 daño de ataque, +25% probabilidad de impacto crítico y tus impactos críticos infligen un 250% de daño en vez de un 200%).

- Bailarín espectral (+50% velocidad de ataque, +30% probabilidad de impacto crítico, +5% velocidad de movimiento y te permite moverte entre unidades).

- Últimas palabras (+40 daño de ataque y el daño físico ignora un 35% de la armadura del objetivo).

- Puñal de Statikk (+40%velocidad de ataque, +20% probabilidad de impacto crítico, +6% velocidad de movimiento y al mover y atacar genera cargas estáticas, que al llegar a 100, infligen 100 de daño mágico adicional).

- Sanguinaria (+70 daño de ataque, +12% robo de vida y otorga una acumulación de +1 daño de ataque y +0.2 robo de vida por cada unidad asesinada).

Si tenéis cuidado y jugáis con cabeza, con la velocidad de ataque, el crítico y el daño que terminaréis haciendo, no habrá rival que se resista. Espero que os sea útil y os guste.

Guía Diana


Runas y hechizos de invocador.

- 9x Gran marca de penetración mágica (+0.87 penetración mágica).
- 9x Gran sello de regeneración de maná (+0.41 de regeneración de maná cada 5 seg.).
- 9x Gran glifo de resistencia mágica (+1.34 de resistencia mágica).
- 3x Gran quintaesencia de poder de habilidad (+4.95 poder de habilidad).

En cuanto a los hechizos de invocador, destello, que siempre nos facilita la huida y librarnos de la muerte, y prender, que en muchas ocasiones supone la diferencia de que un enemigo escape con vida o llevarnos la muerte.

Maestrías.


Habilidades y orden de las habilidades.
- Hoja lunaplata (Pasiva): Obtiene velocidad de ataque y cada tres golpes inflige daño mágico adicional a enemigos cercanos.

- Impacto creciente (Q): Diana blande su espada para liberar un rayo de energía lunar que inflige daño en un arco antes de explotar. Marca a los enemigos con luz lunar, revelándolos.

- Cascada pálida (W): Diana crea tres esferas que orbitan y explotan al impactar con enemigos, infligiendo daño en una zona. También obtiene un escudo temporal que absorbe daño y que se regenera cuando explotan las tres esferas.

- Lluvia de luna (E): Diana atrae a todos los enemigos cercanos y los ralentiza.

- Torrente lunar (R): Diana se teleporta a un enemigo e inflige daño mágico. Torrente lunar no tiene enfriamiento cuando se utiliza con objetivos marcados con luz lunar.

El orden para subir las habilidades durante la partida sería:

Q W Q E Q R Q W Q W R W W E E R E E

Objetos y orden de compra.

En este apartado es en el que hay más libertad, cada uno puede elegir los objetos que quiera o más le gusten. Estos son los recomendados:

- Frasco cristalino (Contiene tres cargas que regeneran vida y maná. Se rellena al visitar la tienda).

- 2x pociones de vida.

- Poción de maná.

- 2x anillo de Doran (+80 de vida, +25 poder de habilidad y +3 regeneración de maná cada 5 segundos).

- Botas de velocidad (+25 velocidad de movimiento).

- Cetro abisal (+70 poder de habilidad, +45 resistencia mágica y reduce en 20 la resistencia mágica de los enemigos cercanos).

- Mejoramos las botas dependiendo de la partida, si los enemigos hacen un gran daño mágico hacemos botas de mercurio (+25 resistencia mágica, +45 velocidad de movimiento y reduce un 35% la duración de aturdimientos, ralentizaciones, miedo...); si somos nosotros los que estamos haciendo más daño y apenas estamos muriendo, haremos las botas del hechicero (+15 penetración mágica y +45 velocidad de movimiento).

- Gorra mortal de Rabadon (+120 poder de habilidad y +30% poder de habilidad).

-Bastón del vacío (+70 poder de habilidad y el daño mágico ignora un 35% de la resistencia mágica del objetivo), el reloj de arena de Zhonya (+120 poder de habilidad, +50 armadura y te hace invulnerable durante 2.5 segundos).

- Ahora tenemos otras dos opciones que son perfectamente viables y buenas y que cada uno puede elegir a su gusto. Podemos elegir entre cetro de cristal de Rylai (+500 de vida, +80 poder de habilidad y al infligir daño reduce la velocidad del objetivo) y vara de las edades (+450 de vida, +450 de maná, + 60 poder de habilidad y otorga hasta +200 de vida y maná y + 20 poder de habilidad por acumulación).

- Por último, si la partida no ha acabado, nos haremos perdición del Liche (+80 poder de habilidad, +250 maná, +5% velocidad de movimiento y tras usar una habilidad, el siguiente ataque básico inflige daño mágico adicional).

viernes, 8 de noviembre de 2013

Vocabulario

- Top, mid y bot: Son los nombres que se dan a las calles o líneas superior, central e inferior del mapa.

- Tank, off-tank: Se refiere a los campeones con mucho aguante y vida, capaces de resistir los golpes del enemigo.
- Support: Se refiere a los campeones de apoyo, que se dedican a curar o mejorar los atributos del equipo.

- ADC (AD Carry): Se refiere a los campeones que hacen daño de ataque a distancia.

- AD, AP: Son las siglas de daño de ataque y poder de habilidad.

- Jungler: Se refiere al campeón encargado de matar monstruos neutrales por todo el mapa y ayudar a sus compañeros en la fase de líneas, realizando los determinados ganks.

- SS, SS2: Estas siglas se utilizan para indicar a tu equipo que el enemigo de tu calle ha desaparecido. El número 2 normalmente se usa en bot para indicar que han desaparecido los dos campeones enemigos.

- RE: Se utiliza para indicar que el campeón o campeones desaparecidos han vuelto a la línea.

- Gank: Se refiere a un ataque por sorpresa en una línea con ayuda de otro compañero de equipo, normalmente el jungler.

- Ward: Se refiere a los guardianes de visión, objetos de un solo uso que muestran una zona del mapa durante un tiempo.

- Cover, push: Se utilizan principalmente cuando has abandonado tu calle y necesitas que alguien la cubra (cover) y para indicar al grupo que ataque (push).

- Blue, red: Se refiere a los monstruos neutrales que otorgan ciertos beneficios.

- Report: Es la palabra que se usa para denunciar a algún jugador por mal comportamiento o actitud.

- Drake, Nashor: Se refieren a los monstruos neutrales de más poder que también otorgan ciertos beneficios.

- Lag, ping: Se refieren a un mal funcionamiento de internet.

- Invade: Acción en equipo, normalmente al principio de la partida, para robar el blue o red al jungler del equipo contrario.

- Minios: Son los súbditos que se generan en las bases y que nos ayudan a matar y destruir campeones y torres enemigas.

- Kill, KS: Se refiere a una muerte (kill) y al robo de ésta por parte de un compañero de equipo (KS).

- Stun, CC: Se refieren a las habilidades que inmovilizan o ralentizan.

- CD: Se refiere al tiempo que tarda una habilidad en volver a estar disponible después de usarla.

- Ignite, flash, ghost: Son los hechizos de invocador más usados, prender, destello y fantasmal.

- Heal, teleport: Son los hechizos de curar y teletransporte.

- Focus: Se refiere a la acción de atacar todos al mismo campeón para matarlo rápidamente.

- Feed, feedear: Se refiere a la acción de morir muchas veces a manos del enemigo, lo que proporciona una clara ventaja a dicho enemigo.

- Noob, pro: Insultos típicos para los jugadores novatos o mancos y para los que se creen demasiado buenos.

- OP: Se usa para indicar que un campeón es demasiado fuerte y está desnivelado con el resto del juego.

- GJ: Good job. Se usa para felicitar a alguien por hacer un buen trabajo.

- GG, WP: Good game, well played. Se usa para felicitar al equipo contrario por su gran juego.

- OMW: On my way. Se utiliza para indicar que estás en camino de una posición en concreta.

Bueno, estas son las que se me han ocurrido, posiblemente me deje alguna así que podéis decírmelo en los comentarios. Espero que os sirva de ayuda.

jueves, 7 de noviembre de 2013

Tipos de Campeones

En League Of Legends hay gran variedad de campeones a elegir. Cada uno cuenta con un rol específico entre los que se puede distinguir

- AP (Poder de habilidad): Realizan gran daño mágico. No son personajes muy resistentes pero junto con los AD Carry son la principal fuente de daño.

- DPS: Más conocido como AD Carry. Su función es hacer daño físico continuo. Al igual que los anteriores, no tienen resistencia y sobre todo al final de partida gozan de mucho daño.


- Tanque: Su objetivo es provocar a los enemigos para que usen sus mejores habilidades sobre él y aun así sobrevivir, por lo tanto debe de ser un personaje con mucha resistencia (vida, armadura, y resistencia mágica). Además puede tener habilidades de control del adversario tales como; "slow"(ralentizar), "taunt"(provocar) o "stun"(aturdir), que dificulten al equipo enemigo.

-Luchadores: Más conocido como "OffTank" su cometido es ser lo suficientemente duro para aguantar un ataque de un mago o un DPS y acabar con ellos lo antes posible. Es un personaje parecido al tanque pero que puede pasar sin control del adversario optando por tener más daño y no suele depender tanto de su equipo como los demás.

- Asesino: Su principal cometido es acabar rápidamente con los débiles del equipo enemigo de forma furtiva. Suelen contar con habilidades como invisibilidad que permiten moverse sin ser vistos y saltos para alcanzar a enemigos y escapar de situaciones difíciles. No suelen resistir mucho por lo que hay que saber cuándo entrar en la batalla para evitar que el equipo contrario acabe contigo.

- Apoyo (Support): Su función consiste en asistir al equipo, principalmente al Carry AD, mediante buffs, aturdiendo enemigos o restaurando HP (salud). Es recomendable que use objetos de defensa o apoyo al equipo así como el uso de guardianes de visión (wards) para tener visión de todo el mapa y controlar al enemigo.


- Jungler: Se les atribuye “jungler” a los campeones que pueden empezar el juego en la jungla asesinado monstruos para ganar oro y experiencia. Son los encargados de realizar emboscadas en la fase de líneas para crear superioridades a su equipo y ganar muertes.

No todos los personajes son específicos de un solo rol, es más, la mayoría son un punto intermedio, incluso permiten dedicar al mismo personaje dos roles completamente distintos según los objetos que compren durante la partida, es decir, un tanque puede ser AP a la vez, así como un jungler puede ser un asesino. Lo normal es que, al menos, cada equipo cuente con un tanque, un support y un AD Carry. 


(Si pones el cursor sobre las imágenes saldrá el rol al que pertenece o el que es mas utilizado para el campeón mostrado)

Cuestionario 1

https://drive.google.com/file/d/0B5bpIgLcFqk2VzQta3hvWWdCaWM/edit?usp=sharing

sábado, 26 de octubre de 2013

Habilidades y hechizos de invocador

Habilidades y niveles.

Como invocadores, empezaremos el juego a nivel 1 y según vayamos jugando partidas ganaremos experiencia que nos permitirá subir de nivel hasta un máximo de 30. Con cada subida de nivel como invocador, obtendremos un punto de maestría y un hueco de runas.


Dentro de cada partida, sea cual sea nuestro nivel de invocador, nuestro campeón comenzará con nivel 1 e irá subiendo de nivel hasta un máximo de 18 al matar enemigos. Con cada subida de nivel, podremos colocar un punto en cada habilidad e ir subiendo o potenciando las habilidades de nuestro personaje. Todos los campeones tienen el mismo número de habilidades, una pasiva que no hace falta activar para usarla y 4 habilidades que debemos activar para usarlas con las teclas Q, W, E y R.

Dependiendo de cada campeón y su función, se subirán antes unas habilidades u otras, así como el orden de uso será también diferente para realizar combos efectivos y hacer el máximo daño.

Hechizos de invocador.

Además de las habilidades propias de cada campeón, podremos elegir dos hechizos de invocador que dependerán del campeón que escojamos y la función que vayamos a tener dentro de la partida. Los hechizos de invocador se activan con las teclas D y F y son los siguientes:


- Aplastar: Inflige 490-1000 puntos de daño verdadero (según el nivel del campeón) al súbdito o mascota enemiga.

- Claridad: Restaura el 40% del maná máximo a tu campeón y a los aliados cercanos.

- Curar: Restaura 90-345 de vida (según el nivel del campeón) a tu campeón y a los aliados cercanos.

- Fantasmal: Tu campeón puede moverse entre unidades y tiene un 27% más de velocidad de movimiento durante 10 segundos.

- Guarnición: Concede una gran regeneración o reduce el daño infligido por una torreta.

- Revivir: Revive instantáneamente a tu campeón en la plataforma de invocador de tu equipo y aumenta su velocidad de movimiento.

- Limpiar: Elimina todas las debilitaciones y efectos de hechizos de invocador que afectan al campeón y reduce un 65% el efecto de las debilitaciones.

- Teleportar: Teleporta a tu campeón hasta una torreta, súbdito o guardián aliado.

- Barrera: Protege a tu campeón absorbiendo 115-455 de daño (según el nivel del campeón).

- Extenuación: Extenúa al objetivo reduciendo su velocidad de ataque, su velocidad de movimiento y el daño.

- Prender: Hace arder a un campeón enemigo infligiendo 70-410 puntos de daño además de reducir los efectos de curación.

- Clarividente: Muestra a tu equipo una pequeña zona del mapa durante 5 segundos.

- Destello: Teleporta a tu campeón a corta distancia hacia la posición del cursor.

Guía de Teemo

Este personaje es bastante polivalente, puede usarse tanto en la calle superior o central con objetos de poder de habilidad, como en la calle inferior como AD Carry. Sin embargo, creo que el potencial de este campeón se pierde al usarlo de Carry, así que la guía está enfocada a su versión de daño mágico. Puede parecer pequeño y débil, pero un Teemo con daño mágico puede hacer temblar al campeón más grande.


Runas y hechizos de invocador.

- 9x Gran marca de penetración mágica (+0.87 penetración mágica).
- 9x Gran sello de armadura (+1.41 armadura).
- 9x Gran glifo de resistencia mágica (+1.34 resistencia mágica).
- 3x Gran quintaesencia de poder de habilidad (+4.95 poder de habilidad).

En cuanto a los hechizos de invocador, el destello es imprescindible para salvar la vida en muchas ocasiones durante la partida. Como segundo hechizo cada uno puede elegir el que quiera según su juego.

Maestrías.


Habilidades y orden de las habilidades.

- Camuflaje (Pasiva): Si Teemo se queda quieto y no hace nada durante un breve período de tiempo, entra en sigilo indefinidamente. Tras salir del sigilo, consigue el factor sorpresa y aumenta un 40% su velocidad de ataque durante 3 segundos.

- Dardo cegador (Q): Nubla la visión de un enemigo con un potente veneno, infligiendo daño y cegando a la unidad objetivo mientras dura el efecto.

- Movimiento rápido (W): Teemo se escabulle, aumentando de forma pasiva su velocidad de movimiento hasta que es golpeado por un campeón o una torreta enemiga. Teemo puede usar sprint para obtener una bonificación de velocidad de movimiento que no se pierde si le alcanzan por un corto tiempo.

- Tiro tóxico (E): Cada ataque de Teemo envenena al objetivo, causándole daño al impactar y cada segundo después durante 4 segundos.

- Trampa perjudicial (R): Teemo coloca una trampa venenosa explosiva utilizando una de las setas que lleva en su mochila. Si un enemigo la pisa, suelta una nube venenosa que reduce la velocidad de los enemigos y los daña durante un tiempo.

El orden para subir las habilidades durante la partida sería:

E Q W E Q R E Q E Q R E Q W W R W W

En Teemo es importante maximizar la E y la Q para aumentar el daño del veneno y porque el dardo cegador es nuestra principal fuente de daño además de los ataques básicos. La W únicamente sirve para correr y huir o para correr detrás de un enemigo moribundo para matarlo, por eso la maximizamos al final. Las setas de nuestra R son bastante dañinas, 
intentad colocarlas por la hierba, en el dragón, en el barón, por los caminos... en fin, colocadlas por todas partes, así, cualquier enemigo que se mueva por el mapa se topará con una de nuestras setas, pudiendo incluso conseguir muertes con ellas. Como consejo, no pongáis las setas demasiado juntas, ponedlas de manera que explote una y cuando se acabe su efecto, se coman la siguiente, causaréis mucho más daño. La pasiva de Teemo es muy útil tanto para escapar como para tender emboscadas.

Objetos y orden de compra.
 
(Esto es una recomendación aquí cada uno puede elegir lo que crea conveniente)

- Botas de velocidad (+25 velocidad de movimiento).

- 3 pociones de vida.

- Como primer objeto tenemos dos opciones que son perfectamente viables. La primera es el diente de Nashor (+50% velocidad de ataque, +65 poder de habilidad y +20% reducción de enfriamiento) y la segunda es enfermedad (+25 poder de habilidad, +45% velocidad de ataque y además inflige 15+10% del poder de habilidad como daño mágico y reduce la resistencia mágica del objetivo con ataques básicos).

- Disfraz encantado (+25 poder de habilidad, +200 de vida y + 15 penetración mágica).

- Lo siguiente sería mejorar las botas. Esto siempre depende un poco de la partida y el equipo contrario, sin embargo, yo siempre hago las botas del hechicero (+15 penetración mágica y +45 velocidad de movimiento).

- En este punto volvemos a tener dos opciones. Si queremos un objeto más defensivo, compraremos el cetro de cristal de Rylai (+500 de vida, +80 poder de habilidad y al infligir daño reduce la velocidad del objetivo); o si queremos un juego más ofensivo, compraremos el bastón del vacío (+70 poder de habilidad y el daño mágico ignora un 35% de la resistencia mágica del objetivo).

- Ahora mejoramos el disfraz encantado al tormento de Liandry (+50 poder de habilidad, +300 de vida, +15 penetración mágica y además inflige daño a lo largo del tiempo según la vida del objetivo).

- Gorra mortal de Rabadon (+120 poder de habilidad y +30% poder de habilidad).

- Llegados a este punto ya haremos un daño bastante considerable así que el último objeto es a vuestra elección. Podéis haceros objetos defensivos que os den armadura o resistencia mágica si estáis sufriendo mucho, objetos que os den vida... un cetro abisal (+70 poder de habilidad, +45 resistencia mágica y reduce en 20 la resistencia mágica de los enemigos cercanos).

Con estos objetos conseguiremos una velocidad de ataques básicos considerable que, junto al daño del veneno maximizado gracias al poder de habilidad conseguido y su pasiva de sigilo, harán muchísimo daño. Si le unimos las bonificaciones de penetración mágica, las reducciones de resistencia mágica de los enemigos y que el mapa esté plagado de nuestras setas, convertiremos a Teemo en un asesino de masas. 

domingo, 20 de octubre de 2013

Buffos

Dentro del juego, una vez estemos en partida, hay varios de los monstruos neutrales de la jungla que nos otorgan unos buffos temporales al matarlos. Estos monstruos son el lagarto anciano (buff rojo), el antiguo gólem (buff azul), y el barón Nashor. También, en el mapa de el bosque retorcido, si capturamos los altares o matamos a Vilemaw obtendremos buffos para el equipo.

Los buffos rojo y azul se le otorgan únicamente al campeón que mate al monstruo y obtendrá distintas mejoras con cada uno. Con el buff azul aumenta la regeneración de maná y reduce el enfriamiento de los hechizos y con el buff rojo ralentizas a los enemigos a los que golpees y además infligirás un poco más de daño.




Sin embargo, los buffos obtenidos al matar al barón Nashor y a Vilemaw en el bosque retorcido, el buffo será para todos los miembros vivos del equipo. Con Nashor obtendremos daño de ataque, poder de habilidad y aumentará nuestra regeneración de vida y maná; y con Vilemaw obtendrás mejoras de magia y dinero. Además, en este mapa, podremos conquistar unos altares que nos proporcionarán una mejora de las estadísticas similares a las del barón Nashor.




Runas

Al igual que obtenemos un punto de maestrías cuando subimos de nivel, también tenemos disponible una casilla para runas adicional. Las runas sirven para mejorar las estadísticas de nuestro campeón, ya sea el daño de ataque, la velocidad de movimiento, el poder de habilidad...


Al contrario que con las maestrías, no es recomendable meterse a rellenar las páginas de runas hasta el nivel 20 o más. La razón es que las runas tienen niveles, de 0 a 10, de 11 a 20 y de 21 a 30. Si usáis las de niveles bajos, cuando tengáis el nivel 30 tendréis que comprar otras runas que otorgan beneficios mayores y es un gasto de puntos absurdo. Hasta el nivel 20 la diferencia de tener o no tener runas es ínfima así que es mucho mejor comprar directamente las de nivel máximo.

Igual que con las maestrías, es recomendable tener páginas de runas genéricas para varios campeones, os ahorrará dinero en runas y quebraderos de cabeza al no saber cuál usar con qué personaje.

A continuación os dejo un vídeo en que lo explican mejor: 


jueves, 10 de octubre de 2013

Maestrías

A medida que vayamos jugando partidas iremos subiendo nuestro nivel de invocador hasta un máximo de 30. Con cada nivel, obtendremos un punto de maestrías que podremos utilizar en alguna de las tres ramas diferentes de maestrías y que va a condicionar a nuestro campeón. 



Dependiendo del campeón que vayamos a utilizar o nuestro rol en la partida, deberemos usar unas maestrías u otras, es decir, si vamos a usar un tanque necesitaremos unas maestrías de defensa y si vamos a usar un asesino utilizaremos las de ataque. Por eso, es conveniente tener varias páginas de maestrías diferentes adaptadas a cada tipo de campeón.

Por ejemplo, es recomendable tener una página de maestrías para support, otra para los personajes con poder de habilidad, otra para los personajes de daño de ataque y otra para personajes tanque. También puedes usar maestrías específicas para un sólo campeón, pero al principio te recomiendo que uses unas genéricas. 



Os dejo un vídeo para que os aclaréis mejor de que son las maestrías y como utilizarlas:


Modos de juego


En cuanto al mapa de 3vs3, las funciones se ven reducidas ya que el equipo es más pequeño, sin embargo, también recomiendo equilibrarlo de tal manera que haya alguien capaz de ser tanque, alguien que haga daño físico y alguien que tenga daño mágico. En este mapa también hay monstruos neutrales, así como un monstruo que nos dará gran poder (Vilemav) y dos portales que si los controlamos darán ventajas al equipo.


En el modo de juego ARAM, las funciones pasan a ser inexistentes ya que los personajes son aleatorios y sólo es cuestión de suerte que te toque un equipo equilibrado. Se trata de una sola calle y se basa en matar y matar y destruir las torretas hasta el nexo enemigo.



Por último, en el modo Dominion lo más importante es ponerse de acuerdo con el resto del equipo. Se trata de dominar las bases del mapa para ir ganando puntos así que la configuración de equipo con las funciones es bastante libre, eso sí, es muy necesario estar compenetrados.


Posiciones y ubicación de los monstruos neutrales



El mapa se divide en 4 zonas, top, mid, bot y jungle. Dependiendo de donde vayáis a jugar tendréis una función u otra y, lo recomendable, sobre todo al principio, es que uséis una configuración de equipo parecida a esta:

- Top: la función del personaje de top es la de aguantar, por eso, deberíamos coger un personaje que podamos usar como tanque o segundo tanque.

- Mid: los personajes que van a esta línea suelen ser magos o asesinos, procura equilibrar el equipo, es decir, si hace falta AP elige un mago y si tu equipo va sobrado de AP, puedes coger un asesino.

- Bot: en la línea de bot juegan el Support, cuya función es la de proteger al equipo y ayudarles tanto en ataque como en defensa con hechizos y objetos de apoyo y la de dar visión del mapa; y el AD Carry, que es el personaje principal de daño del equipo.

- Jungla: este personaje debería ser capaz tanto de hacer daño como de aguantar, es decir, recomiendo que sea un segundo tanque capaz de hacer daño. Se encarga de eliminar los monstruos neutrales de la jungla y de realizar ganks a su equipo para proporcionar ventaja y conseguir muertes.

Los monstruos neutrales de la jungla se encuentran por el mapa de esta manera:


















Cada monstruo otorga una habilidad al campeón que le ha matado, como explican en este vídeo:


UN POCO DE HISTORIA

El league Of Legends es un juego de los llamados juegos MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), que para quien no sepa el significado de estos juegos es: es un género de videojuegos  que se desarrolla en una arena virtual en conexión con otros jugadores para  cumplir un objetivo  claro y específico, dominar en batalla al otro equipo.El 7 de octubre del 2008 fue anunciado su lanzamiento, programado para septiembre de 2009. La beta cerrada de este juego entró el 10 de abril de ese año. El juego en un principio fue diseñado para Windows aunque también lanzaron una beta para Apple dejando el proyecto de lado al poco tiempo.
 La beta ha ido mejorando gracias a los usuarios de dicho juego que con sus críticas han hecho posible los cambios para bien de este juego, haciendo así posible jugar a una versión muy actualizada del “LOL”.En octubre de 2012, contaba con 70 millones de jugadores registrados.